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Tu carta

Tu carta es la carta coleccionable de tu servicio: nace en tu primer turno del año y se hace más fuerte a medida que donas tiempo. No sirve para nada práctico: sirve para dar las gracias y para que veas cuánto has hecho.

Dónde la encuentras

  • En el menú, en la entrada Tu carta, justo debajo de Estás operando en. Al lado está el poder de la carta.
  • En el Panel, en la franja violeta de arriba: tócala para abrir la carta.
  • En la notificación que te avisa del nacimiento, de una mejora o de una novedad en la carta: tócala y se abre la carta, en la organización correcta.

Un punto rojo junto a la carta quiere decir que hay una novedad por ver.

Cómo nace

Cada año nace una carta nueva, en tu primer turno de voluntario aprobado y terminado. Tienes una por cada organización en la que haces servicio.

  • Los turnos como empleado no cuentan: la carta cuenta el servicio como voluntario.
  • El número de la carta (por ejemplo N.º 007) indica en qué orden nació en la temporada de tu organización.
  • Cuando nace recibes la notificación Ha nacido tu carta de la temporada.

Abre la carta: la primera vez la encuentras tapada, con Tu carta 2026 está lista. Toca Abrir la carta: la carta se descubre, las barras de las estadísticas se llenan y aparece su rareza. Después puedes elegir Compartir o Ir a tu carta.

El nacimiento de la carta, con las estadísticas de juego y la rareza

Antes de tu primer turno

Mientras la carta no ha nacido ves una carta provisional, con tu nombre, tu foto y La carta nace en el primer turno. Debajo lees Tu carta 2026 nace en tu primer turno y tu próximo turno en el calendario, o bien Este año todavía no tienes turnos en el calendario.

Si en la organización haces servicio solo como empleado, en lugar de la carta está la carta Empleado, sin estadísticas.

Cada año una carta nueva

En el primer turno del año nuevo nace sola una carta nueva, con su nacimiento por abrir. Las metas que alcanzaste en los años anteriores siguen siendo tuyas y cuentan también en la carta nueva: la carta nunca retrocede.

Qué hay en la carta

Tu carta sobre la franja violeta y las estadísticas de juego

En el anverso, de arriba abajo:

  • el marco y los años de servicio, por ejemplo Bronce · 1.º año;
  • tu nombre y el poder, con el rayo: es la suma de las tres estadísticas;
  • tu foto, con tres hazañas en la esquina: las que eliges tú, o las últimas conseguidas; debajo, la estadística más fuerte y la organización;
  • dos habilidades: las de nivel más alto y, a igualdad, la más reciente. Mientras no tengas dos, en el hueco que falta aparece Habilidad por descubrir;
  • las tres estadísticas en breve, RES, PRE y EXP, con la más fuerte resaltada;
  • el número, la temporada y la rareza.

El color de la carta es el de la estadística más fuerte. En el reverso están el día en que nació y el turno que la hizo nacer.

Arrastra la carta hacia un lado para girarla, o toca Girar.

Las estadísticas de juego

Las estadísticas son tres: Resistencia, Presencia y Experiencia. Cada una llega a 100 y está hecha de dos partes, que en la barra tienen dos colores:

  • Servicio — sube con las metas, hasta 50;
  • Dado — se tira una sola vez, cuando nace la carta, de 0 a 50.
Estadística Sube con Puntos
Resistencia las horas de servicio: 10, 50, 100, 250, 500, 1000, 2500 y 5000 horas; la habilidad Guardia nocturna +6 por cada meta de horas, +6 por cada nivel de Guardia nocturna
Presencia los turnos: 10, 25, 50, 100, 250, 500 y 1000 turnos; las habilidades Regularidad, Guardia festiva y Sustituciones +7 por cada meta de turnos, +6 por cada nivel de las tres habilidades
Experiencia los meses desde el primer turno; las habilidades Polivalente, Certificador, Preparación y Tablón de +6 el primer mes a +40 tras 10 años, y los primeros meses pesan más; +6 por cada nivel de las cuatro habilidades

Debajo de las barras lees de dónde viene cada punto del servicio, por ejemplo Presencia +33 · 3 metas de turnos +21 · Regularidad I +6 · Guardia festiva I +6. Cuando las metas de una estadística pasan de 50 puntos, junto al total aparece (tope): los puntos de más no cuentan.

Estadísticas de juego, de dónde viene cada punto y próxima meta

Más abajo encuentras:

  • Próxima meta — la meta más cercana, con lo que te falta: Te faltan 17 turnos para +7 Presencia.
  • Habilidades — todas las habilidades, ver Las habilidades.
  • Hazañas — las pegatinas que has conseguido y las que te faltan, ver Las hazañas.
  • Marco — depende de los años con al menos un turno: Bronce el 1.er año, Plata de 2 a 4 años, Oro de 5 a 9, Platino de 10 en adelante.
  • Compartir la carta, ver Compartir la carta.
  • Reglamento — todas las reglas de la carta: tócalo para abrirlo.

El dado y la rareza

Cuando nace la carta se tira un dado por cada estadística. La tirada no cambia en toda la temporada: al año siguiente nace una carta nueva, con una tirada nueva.

La rareza la decide la suma de las tres tiradas:

Rareza Suma de las tiradas
Legendaria desde 130
Rara desde 105
Poco común desde 75
Común menos de 75

Las cartas raras y legendarias son holográficas.

Las habilidades

Las habilidades premian una forma de hacer servicio. Son ocho, y cada una tiene cuatro niveles, del I al IV: cada nivel vale +6 en su estadística.

Habilidad Qué cuenta Niveles I–IV Estadística
Polivalente Mansiones distintas realizadas en turno. 2, 3, 5 y 8 mansiones Experiencia
Guardia nocturna Turnos con al menos una hora entre medianoche y las 5. 1, 10, 50 y 100 noches Resistencia
Regularidad Meses con al menos cuatro turnos el mismo día de la semana (tres, si ese día cae solo cuatro veces en el mes). No hace falta que sean seguidos. 1, 3, 6 y 12 meses regulares Presencia
Guardia festiva Fiestas nacionales, Pascua y lunes de Pascua incluidos, con al menos una hora de servicio. 1, 3, 7 y 15 días festivos Presencia
Certificador Checklists que has certificado. 1, 10, 50 y 100 checklists certificadas Experiencia
Preparación Licencias obtenidas. 1, 3, 5 y 10 licencias Experiencia
Sustituciones Turnos de compañeros que has asumido tú aceptando una solicitud de intercambio de turno. Cuentan cuando ese turno ya lo has hecho de verdad. 1, 3, 5 y 10 turnos cubiertos Presencia
Tablón Comentarios que has escrito en el tablón y que ha respondido un compañero. Cada comentario cuenta una sola vez, tenga las respuestas que tenga; responderte a ti mismo no cuenta. 1, 5, 15 y 30 comentarios respondidos Experiencia

Info

Certificador aparece solo si la organización usa el módulo Checklists, Preparación solo si usa el módulo Cursos, Sustituciones solo si al menos un calendario permite el intercambio de turno.

Como las metas de horas y de turnos, las habilidades cuentan toda tu historia en la organización: un nivel alcanzado sigue siendo tuyo también en las cartas de los años siguientes.

En la página de la carta, en Habilidades, las encuentras todas:

  • las alcanzadas, con el nivel, los puntos de los cuatro niveles y lo que vale cada uno, por ejemplo Cada nivel: +6 Resistencia;
  • las que siguen a cero, en gris, con lo que te falta para el primer nivel, por ejemplo Te falta 1 checklist por certificar para +6 Experiencia.

Las seis habilidades: las alcanzadas con su nivel, Certificador todavía en gris

Un nivel nuevo es una mejora como las demás, ver Cuándo crece la carta. Los niveles que ya habías alcanzado antes de que llegaran las habilidades nuevas ya están en la carta, sin notificación.

Cuándo crece la carta

Cuando alcanzas una meta, o un nivel de una habilidad, la carta gana puntos: es una mejora. Recibes la notificación Tu carta es más fuerte. Abre la carta: ves Tu carta es más fuerte, la meta alcanzada y cuánto ha subido la estadística, por ejemplo Guardia festiva I y +6 Presencia · 51 → 57. Si las mejoras son más de una, pasa a la siguiente con Siguiente.

Una mejora: Guardia festiva I, +6 Presencia

AppToMe revisa la carta más o menos cada cuarto de hora, para quien acaba de terminar un turno: la mejora llega en más o menos un cuarto de hora desde el final del turno, no al instante. Un turno cuenta solo si tu disponibilidad ha sido aprobada. Si un turno te trae varias novedades a la vez, recibes una sola notificación.

Las hazañas

Las hazañas son pegatinas de colección: se consiguen con un turno especial, como la noche de Halloween o un turno muy largo. No dan puntos ni cambian las estadísticas: recuerdan un momento.

  • Las del calendario vuelven cada año y llevan el año en el nombre, por ejemplo Estrellas fugaces 2026.
  • Las de trayectoria se consiguen una sola vez.

Cuentan los mismos turnos que para la carta: como voluntario, aprobados y terminados.

Del calendario

Hazaña Cómo se consigue
Noche de brujas Al menos una hora de servicio entre las 20 del 31 de octubre y las 5 del 1 de noviembre.
Brindis de uniforme De servicio al dar la medianoche de Nochevieja.
Corazón de guardia Al menos una hora de servicio el 14 de febrero.
Tarta de turno Al menos una hora de servicio el día de tu cumpleaños. La fecha es solo tuya: no aparece en ningún sitio.
Estrellas fugaces Al menos una hora de servicio entre las 20 del 10 de agosto y las 5 del 11, la noche de San Lorenzo.
Confeti Al menos una hora de servicio el martes de Carnaval.
Abrecaminos En el primer turno de voluntario del año de tu organización.

De trayectoria

Hazaña Cómo se consigue
Comodín Turnos en los siete días de la semana en el mismo año, aunque sea en semanas distintas.
La vuelta al reloj Tus turnos, juntos, han cubierto las 24 horas del día.
Maratón Un solo turno de al menos 12 horas.
Trotamundos Turnos en al menos tres calendarios distintos.
Aniversario Un turno el mismo día de tu primer turno, en un año posterior.
Doce de doce Al menos un turno en cada mes del mismo año.
Cuatro estaciones Turnos en invierno, primavera, verano y otoño del mismo año.

Tarta de turno aparece solo si en tu ficha consta tu fecha de nacimiento; Trotamundos solo en las organizaciones con al menos tres calendarios.

Las hazañas secretas

Además de estas hay tres hazañas secretas. Mientras no las consigas solo ves un signo de interrogación y Hazaña secreta, sin nombre y sin regla: las descubres al conseguirlas.

Dónde las ves

  • En la página de la carta, en Hazañas: las que has conseguido en color, con una frase para sonreír y, en las del calendario, los años en que las conseguiste; las demás en gris, con la regla para conseguirlas; las secretas con el signo de interrogación.
  • En el anverso de la carta, en la esquina de la foto: tres a tu elección. En la sección Hazañas toca una hazaña conseguida para ponerla en la vitrina o quitarla; mientras no elijas, van las tres últimas que has conseguido.
  • En la carta que ven tus compañeros: saben qué hazañas tienes, pero no cuándo las conseguiste.

Las hazañas: las conseguidas en color, las demás en gris con su regla

Cuando consigues una nueva recibes una notificación. Abre la carta: después de las mejoras, si las hay, Nueva hazaña muestra la pegatina, el nombre, una frase para sonreír, cómo se consigue y el día en que la conseguiste (Conseguida el …). Si son más de una, pasa a la siguiente con Siguiente. Después puedes elegir Compartir o Abrir tu carta.

Una nueva hazaña: Estrellas fugaces 2026

Las hazañas conseguidas con turnos de antes de que llegaran las hazañas ya están en la carta; las del año en curso las celebras con su escena la primera vez que la abres.

El traje de Navidad

Un turno de voluntario que empieza entre el 24 y el 26 de diciembre de 2026 le da a tu carta de la temporada 2026 el traje de Navidad: un traje holográfico, con las mismas estadísticas. El juego no cambia, y el traje se queda en la carta.

Cuando la carta lo consigue recibes una notificación. Abre la carta: Edición limitada muestra la carta con su traje nuevo, con Navidad 2026 y Un turno entre el 24 y el 26 de diciembre le ha dado a tu carta el traje de Navidad: mismas estadísticas, y el traje se queda en la carta. Después puedes elegir Compartir o Abrir tu carta.

El traje de Navidad 2026, con la carta holográfica

En la página de la carta, encima de la carta, junto a la temporada lees Navidad 2026. El traje se ve dondequiera que aparezca tu carta: en el Panel, en la historia para compartir y cuando la miran tus compañeros.

Compartir la carta

Toca Compartir la carta, o Compartir después de un nacimiento, una mejora, una hazaña nueva o el traje de Navidad. Se abre Tu historia: una imagen vertical con tu nombre, la carta, el poder, la rareza, el marco y el símbolo de la organización.

  • En el teléfono, Compartir abre el menú del teléfono para mandarla donde quieras.
  • Desde el navegador del ordenador, Descargar la imagen la guarda en el ordenador.

En la historia no aparecen las horas ni los años de servicio.

Tu historia, lista para compartir

La carta de los compañeros

En el detalle de un turno, toca la cara o el nombre de un compañero: su carta pasa a primer plano, con debajo El equipo del turno. Desliza hacia un lado para pasar al compañero siguiente; toca fuera de la carta para volver al turno.

La carta de un compañero, con el equipo del turno

Tu carta la ven todos en la organización, pero solo con los totales: la división entre servicio y dado, las horas y los turnos solo los ves tú. Tus compañeros ven las habilidades que has alcanzado, no las que siguen a cero, y las hazañas que tienes, sin fechas. Si habéis jugado a Desafío, bajo la carta está Vosotros dos. El personal la ve también en el Registro de personas: en tu ficha y entre las Cartas de la organización, donde ve además si ya la has abierto.

Desafío: la partida de cartas

En la página de la carta, debajo de la carta, encuentras Desafío: Desafía a un compañero, una partida en vivo con tu carta y las de tu colección. Dura unos minutos y quien gana se lleva una carta del otro. Toca Abrir la sala. Solo está con la temporada abierta, y hacen falta al menos siete cartas en la temporada.

La sala

La sala: los compañeros con el borde de la foto que dice quién está, y el botón Desafiar

Bajo Compañeros está quien ha abierto la app hace poco. El borde de la foto dice quién está: Activo tiene el juego abierto, En la app tiene la app abierta, Ausente no. Si no hay nadie lees Todavía no hay nadie en la sala.

  • Toca Desafiar junto a un compañero: si tiene el juego abierto ve enseguida … te desafía, con Aceptar y Rechazar; si no, le llega la notificación … te desafía a las cartas. Tú lees Esperando a … y cuánto vale aún el desafío; si no responde o rechaza, lo lees ahí.
  • Invitar por WhatsApp crea un enlace para cualquiera de la organización, también quien no está en la sala: Enviar por WhatsApp o Copiar el enlace. Vale diez minutos y una partida; quien lo abre entra en la app, si hace falta, y se sienta.

Con el signo de interrogación arriba a la derecha abres Cómo se juega, las reglas completas. La primera vez que entras en la sala te recibe Bienvenido a la sala, un recorrido en cinco pasos con las cartas reales de tu mano: Siguiente o Saltar, y luego A jugar.

Si tienes una partida en curso, la sala te lo dice: Volver a la partida.

El equipo

La elección del equipo: la mano de siete cartas, ordenada por poder o por estadística

En la mano tienes toda tu colección: tu carta, las de los compañeros con los que has hecho turno y las que has ganado. Si son menos de siete, las demás llegan al azar de las cartas de la temporada.

  1. Elige 4 cartas tocándolas. Con Ordenar por las pones en fila por Poder o por una de las tres estadísticas.
  2. Siguiente: ¿quién sale al campo? Toca la carta que juega primero: las demás se quedan en la sede. Cambiar las cartas vuelve atrás.
  3. Confirmar el equipo. Los equipos se descubren cuando habéis elegido los dos.

Tienes dos minutos; si se acaban, juega el equipo de las cuatro cartas más fuertes. Empieza quien ha recibido el desafío.

Las cartas en la partida

  • Aliento = Resistencia. Una intervención quita Presencia ÷ 4 de aliento.
  • Cafés: al empezar cada turno tuyo, la carta en el campo recibe 1; 2 desde Experiencia 30; 3 desde Experiencia 45, si Experiencia es su estadística más alta. Guarda como máximo 10. Sirven para la Sirena y las jugadas.
  • El tipo de una carta es su estadística más alta. Resistencia vence a Presencia, Presencia vence a Experiencia, Experiencia vence a Resistencia: contra el tipo al que vences una intervención quita el doble, contra el tipo que te vence la mitad.

Bajo cada carta lees vence a … y débil ante …. Ver de cerca amplía una carta.

El turno

La partida: la carta en el campo y las de la sede, el aliento, los cafés y las acciones

Una sola acción, y luego le toca al otro. Tienes 60 segundos: si no eliges, sale la intervención sola.

Acción Qué hace Coste
Intervención Quita aliento a la carta en el campo del otro, con el triángulo. Lanza una moneda: con verde quita una vez y media. nada
Sirena Lanza dos monedas: con dos violetas falla, con al menos una verde quita el doble de una intervención. 5 cafés
Jugadas Las habilidades de la carta, ver Las ocho jugadas. Se repiten, pagando cada vez. cafés
Cambio de turno Una carta de la sede sale al campo. No dos veces seguidas, ni después de un Relevo en el mismo turno. el turno
Descanso Solo en el primer turno: pasas y conservas los cafés. nada

En el primer turno quien empieza no puede intervenir, ni tocar la Sirena: puede hacer el Cambio de turno, usar Vela, Título, Relevo o Charla, o Descanso.

La moneda es la de AppToMe, con la mano: verde por un lado, violeta por el otro, mitad y mitad. La lanza el árbitro y la ves caer sobre la carta antes del resultado.

Cuando una carta llega a 0 de aliento está fuera de servicio: elige enseguida quién sale al campo desde la sede, en 45 segundos, o entra la carta con más aliento. Después es tu turno.

Diario de la partida lista todas las acciones.

Las ocho jugadas

Cada jugada viene de una habilidad: la carta la tiene si tiene la habilidad al menos en el nivel I. El número es el coste en cafés.

Jugada Habilidad Cafés Efecto
Vela Guardia nocturna 3 Escudo: reduce a la mitad la próxima intervención que recibe la carta.
Puntual Regularidad 4 Interviene; lanza una moneda y, con verde, interviene una segunda vez.
Título Preparación 3 Recupera Experiencia ÷ 2 de aliento, hasta el máximo.
Todoterreno Polivalente 2 Intervención normal, pero el triángulo no cuenta: ni el doble ni la mitad.
Refuerzo Guardia festiva 3 Intervención más una moneda por cada carta en la sede: cada verde añade su Presencia ÷ 6.
Verificación Certificador 3 Intervención normal, sin moneda, y la otra carta en el campo pierde 2 cafés.
Relevo Sustituciones 5 Entra una carta de la sede y el turno sigue con ella. Uno por turno.
Charla Tablón 2 Sin intervención: la carta en el campo del otro se duerme con la charla y pierde hasta 4 cafés.

Vela, Título y Charla quedan en pausa tras usarse: la misma carta no hace dos en dos turnos suyos seguidos, ni siquiera alternándolas. En medio hace falta una Intervención, una Sirena u otra jugada.

Cómo termina

Gana quien deja fuera de servicio tres cartas de las cuatro del otro, o lo deja sin cartas en la sede. Tras 60 turnos gana quien tiene más aliento en el equipo; en caso de igualdad es Empate.

Has ganado, tras el abandono del adversario: los dos equipos y la Revancha

  • Abandonar hace perder la partida y la carta en juego. Quien cierra la app pierde tras 30 segundos; si se cae la conexión, la partida espera: vuelve a abrir la app y la encuentras, también desde la sala con Volver a la partida.
  • Al final lees ¡Has ganado!, Has perdido o Empate, con el porqué, y Has ganado la carta de …. Revancha pide al otro una partida nueva: mano nueva, y empieza el otro. Salir vuelve a la sala.

No hay clasificación: en la carta de un compañero, en Vosotros dos, solo veis cómo vais vosotros dos.

La colección

Tu colección, bajo la carta: tu carta y las de los compañeros de turno, con el apretón de manos

En la página de la carta, bajo Desafío, está Tu colección: las cartas que tienes, en pequeño.

  • Tu carta.
  • Las de los compañeros con los que has hecho un turno juntos, con el apretón de manos: llegan solas al terminar el turno.
  • Las que has ganado en un Desafío, con la copa.

Nadie pierde cartas: quien gana se lleva una copia, de una carta que aún no tiene. Mientras solo tengas la tuya lees Haz un turno con un compañero, o gana un Desafío, y su carta entra aquí. Jugando con personas distintas la colección crece más rápido.

Toca una carta para ver la carta del compañero, con Vosotros dos debajo: las partidas entre vosotros, cuántas ganadas por ti, la última. Ver todas abre La colección 2026, con cuántas tienes del total de la temporada y un hueco vacío por cada una aún por encontrar.

Antes de la apertura de la temporada

La carta llega a cada organización con la apertura de la temporada. Hasta entonces la carta está tapada: en el Panel ves Tu carta de voluntario, con Cada turno la hará más fuerte. y las tres estadísticas con un signo de interrogación.

Al abrirla lees ¿Qué esconde tu carta?, cómo crecerá, la tirada de dado sorpresa, las rarezas y el Reglamento.

La carta tapada, antes de la apertura de la temporada

Cuando se abre la temporada, la carta nace para quien ya ha hecho turnos de voluntario en el año, y recibes la notificación.

¿Y las insignias?

La carta ocupa el lugar de la colección de insignias. Las insignias ya no se coleccionan: las metas de horas, turnos y mansiones que te habían hecho ganar una insignia se convierten en mejoras de la carta, así que no pierdes nada. La colección de insignias ya no existe: los enlaces antiguos a las insignias, también en las notificaciones de entonces, llevan a tu carta.

Cuentan por organización

Cada organización tiene su carta, con sus metas, sus habilidades y sus hazañas: las horas hechas en una no hacen crecer la carta de la otra. Si estás en varias organizaciones, en el Panel ves una fila por cada carta: toca una fila para entrar en esa organización y abrir su carta.